Art Direction

Shape & Form #3

 Shape & Form #3


shape1

Hubungan karakter dan environment/lingkungan bahkan dapat berubah secara dinamis selama permainan untuk menciptakan emosi yang berbeda seiring progres player. Bentuk dalam ilustrasi diatas mewakili karakter dan enviroment (Hijau merupakan siluet environment, hitam merupakan siluet karakter). Saat kalian mendesain lingkungan yang mempunyai siluet bentuk yang sama dengan penghuninya atau karakter yang menempatinya, kalian akan menciptakan harmoni antar karakter dan lingkungan. Sedangkan, jika kailan membuat karakter dengan siluet yang berlawanan dengan environment nya, maka akan menciptakan disonansi diantara karakter dan lingkungan.

shape2

Sebagai contoh hubungan karakter dan lingkungan yang bisa menampilkan feeling yaitu, pada game SKY (gambar diatas) character di siluetkan dengan bentuk segitiga (lihat kembali gambar game SKY pada page 2 dari materi ini), namun karena mereka terdampar di dunia yang berbentuk melengkung, disitulah ada kesan jika character sedang tidak pada tempatnya/ tidak nyaman berada disana dan mereka berusaha menuju tempat yang berbentuk segitiga diatas awan agar tercipta keharmonisan.

shape 3

Contoh hubungan karakter dan lingkungan lainya yang harmonis ditemukan di banyak dunia dari franchise Mario (gambar diatas diambil dari Super Mario Galaxy). Secara konseptual, pemain bisa berfikir bahwa tugas Mario untuk memulihkan harmoni dengan mengendarai dunianya yang berbentuk lingkaran dari karakter segitiga yang jahat.

Apakah karakter yang kita design harus berdasarkan shape filosofi diatas tadi? Tentu saja tidak, namun shape filosofi ini bisa membantu merepresentasikan background story dan personality dari karakter yang akan kita buat nanti.

shape 3

Bentuk filosofi ini bukan digunakan sebagai design formula, tetapi sebagai Conceptual Too untuk menilai dan mengidentifikasi area permasalahan dalam konsep design yang dibuat. 

Misalkan: Jika ada “Kok rasanya karakter dan rumahnya tidak cocok ya?”, “Kok rasanya ada yang beda ya?”, nah disini semua tim member wajib memahami konsep & tujuan dari game nya mau dibuat itu kemana.

shape 5

Contoh lagi dari game Ori and the Blind Forest pada awal cerita permainan disuguhkan dengan nuansa warm colorround shape pada siluet environment, dengan vertical straight lines yang kokoh dan karakter disana membuat suasana home (serasa dirumah sendiri), aman, dan kuat. Namun setelah Ori melakukan petualangan, suasana yang disuguhkan berganti menjadi dark color, diagonal lines yang tergambar dari pohon dan jembatan yang tadinya kokoh tegak lurus menjadi miring, terlihat rapuh dan meruncing. Sehingga feeling atau suasana yang muncul adalah bahaya, dissonance dan misterius (of course, hal ini akan membuat pemain merasa "owh, tempat ini bahaya, tidak nyaman, saya harus cari jalan untuk keluar").



Page 3
25% complete