Space #1
Dalam menentukan animasi, animator, artist, game designer, dan technical harus berdiskusi untuk menentukan seberapa jauh animasi yang akan dihasilkan dalam satu gerakan, misalnya pada game Journey diatas, perlu ada perkiraan seberapa jauh lompatan sehingga animator harus merencanakan animasinya agar tidak terlalu banyak sehingga tidak keluar kamera.
Ketika pemain menekan tombol lompat di level awal, karakter melompat dengan anggun di layar (seperti yang diilustrasikan di game Journey). Garis tersirat yang dibuat oleh busur lompat ini - dibuat eksplisit oleh syal trailing karakter - secara estetika selaras dengan komposisi melingkar di Vermeer’s Diana and Her Companions.Game paling sukses untuk mengekspresikan emosi karakter yang dapat dilihat pemain melalui gerakan dan berhubungan dengan environment mood adalah thatgamecompany, Journey (2012). Di bagian pembuka game, karakter memiliki postur tubuh yang tegak dan melompat dengan bebas dan anggun. Tapi pemain bisa menyaksikan perubahan halus dalam postur fisik karakter saat player akhirnya tiba di scene dimana ada badai dan karakter mulai membungkukkan badanya ke depan melawan angin yang bertiup kencang.
Fakta bahwa pemain memiliki empati emosional yang kuat untuk karakter di layar game mereka akan memungkinkan game designer dan artist untuk membawa lebih banyak emosional feeling ke game experience melalui bentuk dinamis karakter. Bentuk karakter juga bisa disesuaikan dengan perubahan kostum; namun, postur fisiknya adalah petunjuk visual terkuat dan terluas untuk mendapatkan feeling pemain.