• Scratch adalah bahasa pemrograman visual yang dikembangkan oleh MIT
  • Mainkan project scratch berikut:

  • Scratch adalah cara yang bagus untuk mulai belajar pemrograman komputer karena memungkinkan Anda untuk bermain dengan building blok secara visual, tidak harus khawatir tentang sintaks kurung kurawal, titik koma, tanda kurung, dan sejenisnya.
  • Perhatikan bahwa di sebelah kiri, ada blok-blok yang dapat Anda gunakan dalam pemrograman Anda. 

  • Di sebelah kanan area blok, ada area untuk menyeret dan menyusun blok sehingga menjadi suatu program. 

  • Di sebelah kanannya, ada sebuah stage yang menjadi tempat seekor kucing berdiri. Stage adalah tempat untuk melihat hasil program Anda.

  • Di bawah stage, terdapat area sprite dan properties yang dapat digunakan untuk mengatur berbagai ciri-ciri atau properties dari sprite.

  • Sistem koordinat yang digunakan oleh Scratch adalah sebagai berikut: Perhatikan bahwa pusat stage berada pada koordinat (0,0). Pada gambar di bawah ini, posisi kucing berada di posisi (0,0)
    scratch coordinate system
  • Untuk memulai, seret blok "when green flag clicked" ke area pemrograman. Kemudian, seret blok "say" ke area pemrograman dan tempelkan ke blok sebelumnya. Amati di bagian stage, ketika Anda klik bendera hijau, kucing di dalam area stage berkata "hello, world"

  • Diagram ini mengilustrasikan dengan baik apa yang telah kita diskusikan sebelumnya tentang pemrograman:
    scratch with black box
    Perhatikan bahwa input hello world diteruskan ke fungsi say, dan hasil dari menjalankan fungsi tersebut adalah kucing mengucapkan hello world.
  • Kita dapat membuat program menjadi lebih interaktif dengan membuat kucing menyapa seseorang secara spesifik. Ubah program Anda seperti di bawah ini:



    Perhatikan bahwa ketika bendera hijau diklik, fungsi ask dijalankan. Program meminta Anda, sebagai pengguna, untuk mengisi "What's your name?" Input yang Anda berikan, disimpan dalam variabel yang disebut answer. Program kemudian meneruskan answer ke fungsi khusus yang disebut join, yang menggabungkan dua string teks "hello", dan nama apa pun yang diinputkan ke dalam answer. hello dan nilai dari answer, secara kolektif diteruskan ke fungsi say. Sehingga, kucing berkata, "hello", diikuti dengan sebuah nama sesuai yang diinputkan. Program Anda sekarang menjadi interaktif! Diagram Input-Proses-Output dari program ini dapat divisualisasikan sebagai berikut:



    Amati bahwa output fungsi pertama, menjadi input untuk fungsi kedua!

  • Sekarang, modifikasi program Anda sehingga menjadi seperti berikut ini:

    Perhatikan bahwa program ini, ketika bendera hijau diklik, meneruskan variabel yang sama, yaitu answer, digabungkan dengan "hello", ke fungsi bernama speak.

Last modified: Tuesday, 18 July 2023, 1:42 PM