Elearning SMK Negeri 12 MALANG
Site blog
Pengamatan
Saat sedang merooting handphone terjadi kegagalan sistem yang menyebabkan saat dihidupkan hanya muncul logo dari merk handphone tersebut.
Eksplorasi
1. Saat proses merooting handphone, file yang digunakan terjadi corrupt
2. Gagal saat mengupdate operating system.
3. Saat proses rooting, kernel yang digunakan tidak sesuai.
Meniliti
1. Terdapat kerusakan pada file sehingga proses rooting gagal dilakukan.
2. Mengupdate operating system akan gagal jika internet yang digunakan tidak stabil dan storage handphone tidak mencukupi, jika gagal terjadilah boothloop atau kegagalan sistem saat proses mulai ulang handphone.
3. Proses rooting untuk mengganti versi android akan gagal karena kernel tidak sesuai dengan operating system yang digunakan.
Menyimpulkan
Jika terjadi boothloop yang dilakukan adalah masuk ke recovery mode dan melakukan flasher handphone yang tujuannya untuk merestart ulang handphone agar seperti baru pertama kali memakai, resikonya adalah kehilangan semua data handphone. Jika tidak mau terjadi boothloop atau kegagalan sistem cegah dari penyebab diatas.
Source : https://youtube.com/shorts/HkERMohiHPY?si=A0ePQDlp80LsFlIw
https://youtube.com/shorts/UAeEkh-5omY?si=CCNQZjGvxmoskuMI
SEJARAH PLAYSTATION
1. Playstation - 1994
Sony pertama kali terjun pasar konsol pada tanggal 3 Desember 1994 dengan merilis PlayStation. Konsol ini menjadi konsol generasi pertama yang dimiliki oleh Sony. Sebelumnya, konsol ini telah lebih dulu diperkenalkan lewat ajang Consumer Electronics Show (CES) 1991 lalu dengan nama Play Station atau Super Disc.
Pemilihan nama tersebut karena konsol ini telah menggunakan kepingan piringan (CD) dan tidak lagi menggunakan cartridge. Saat itu Sony juga menggaet Nintendo dalam pengembangan konsolnya, tapi kerja sama ini tidak berjalan mulus.
Sony kemudian merilis konsolnya sendiri. PlayStation diluncurkan di Jepang setelah Sega merilis Sega Saturn. Hasilnya, penjualan konsol PlayStation berhasil sukses dengan antrean panjang di toko-toko. Di mana Sony menjual 100.000 unit pada hari pertama, dan kemudian dua juta unit setelah enam bulan di pasar. Sampai akhir tahun 1996, tercatat kalau lebih dari 400 judul game yang telah dikembangkan untuk konsol PlayStation.
2. Playstation One - 2000
Enam tahun berikutnya, Sony merilis generasi PlayStation selanjutnya yang dinamai PlayStation One (PS One). PS One memiliki spesifikasi yang sama dengan generasi sebelumnya. Yang membedakan PS One dengan PlayStation adalah ukuran dan warnanya. Jika sebelumnya PlayStation memiliki warna abu-abu, maka pada PS One Sony menggantinya dengan warna putih. Ini juga sebagai pembeda dengan PlayStation 2 yang rilis pada tahun yang sama.
PS One terakhir dijual pada akhir tahun 2006, di mana konsol generasi pertama tersebut mencetak angka penjualan sebanyak 102 juta unit. Bersamaan dengan berakhirnya produksi PlayStation dan PS One, Sony juga mengumumkan kehadiran PlayStation 3.
3. Playstation 2 - 2000
Setelah Sega merilis konsol Sega Dreamcast, Sony juga mengumumkan generasi kedua PlayStation, yaitu PlayStation 2 di Tokyo Game Show 1999 lalu. Hingga akhirnya PS2 dirilis pada Maret 2000 untuk wilayah Jepang lebih dulu, menyusul wilayah Amerika Serikat dan Eropa pada tahun 2001. PS2 hadir dengan kombinasi warna hitam dan biru ini mengambil konsep bumi dan luar angkasa. Tercatat telah ada lebih dari 3.800 judul game yang dirilis untuk konsol PS2, dengan lebih dari 1,5 miliar unit terjual di seluruh dunia.
Sebelum Sony telah resmi menutup dukungan teknis dan perawatannya pada tahun 2018, PS2 masih mendapatkan game baru yakni FIFA Soccer 2014/14 yang juga menjadi game terakhir untuk konsol tersebut. PlayStation 2 juga menjadi produk laris milik Sony yang sampai saat ini masih dimainkan oleh banyak orang. Penjualan PlayStation 2 meledak hingga mencapai angka 155 juta unit.
4. Playstation Slim 2 - 2004
Pada bulan September 2004, Sony meluncurkan versi baru untuk PlayStation 2, yakni PS2 Slim. Pada akhir Oktober 2004, Ini merupakan versi ramping, lebih tipis, dan lebih tenang dari versi PS2 Fat. Karena lebih tipis, PS2 Slim ini tidak mendukung hard disk drive internal. Konsol generasi ini juga tidak memiliki catu daya internal, sehingga membuatnya lebih tenang dibandingkan PS2 Fat.
PS2 Slim tidak memiliki perbedaan spesifikasi dibandingkan PS2 Fat. Hanya saja, PS2 Slim sudah dibekali dengan port Ethernet dan mendukung fitur multitap. Karena ukuran yang lebih ramping tersebut, PS2 Slim hanya memiliki bobot sebesar 600 gram, sehingga sangat mudah untuk dibawa kemana-mana.
5. Playstation Portable - 2004
Perkembangan perangkat mobile saat itu sangat pesat. Melihat Nintendo yang sukses dengan handheld Nintendo DS, Sony akhirnya juga merilis handheld miliknya yang bernama PlayStation Portable (PSP). Meski PSP tidak mampu mencetak penjualan sebanyak konsol, namun kemunculannya berhasil membuktikan kalau Sony juga bisa membuat sebuah perangkat handheld berkualitas. Selain itu, penjualan PSP juga tidak terlalu buruk, tercatat kalau PSP berhasil terjual lebih dari 70 juta unit.
6. Playstation 3 Fat - 2006
Pada tahun 2006 Sony akhirnya merilis PlayStation 3 (PS3) di Jepang. Konsol generasi ketiga ini membawa sejumlah pembaruan yang cukup signifikan. Selain menampilkan grafis yang lebih baik karena ditunjang dengan spesifikasi yang dimiliki. Kontroler DualShock 3 pada PS3 juga sudah nirkabel. PS3 memiliki para pesaing kuat pada zaman peluncurannya. Bahkan, hingga kini kompetitor PlayStation masih gencar bersaing dengan Sony. Kompetitor PS3 pada kala itu seperti Xbox 360 dari Microsoft, dan Wii dari Nintendo. Para pengguna sudah tidak menemukan lagi fitur memory card karena PS 3 sudah dibekali hard disk di dalamnya dengan kapasitas hingga 250 GB.
Walau membawa spesifikasi dan fitur yang lebih canggih, tapi penjualan PS3 tidak sehebat PS2. Di mana PS3 hanya berhasil terjual sebanyak lebih dari 70 juta unit saja. Ini membuat PS3 berada di posisi keempat, tepat di bawah Nintendo Wii yang berhasil terjual lebih dari 99 juta unit.
7. Playstation 3 Slim - 2009
Karena PS3 Fat hadir dengan bentuk yang lebih besar, maka banyak gamer yang meminta Sony untuk menghadirkan versi Slim. Permintaan tersebut akhirnya terwujudkan dengan merilis PS3 Slim pada tahun 2009. Versi PS3 Slim ini lebih ramping dan memiliki konfigurasi hard drive 120 GB, 160 GB, 250 GB, atau 320 GB. Selain itu, PS3 Slim memiliki ukuran 32% lebih kecil, 36% lebih ringan, dan mengonsumsi daya 34% lebih sedikit daripada model sebelumnya.
Tapi pada versi PS3 Slim ini Sony telah menghentikan fitur compability backwards PS2 karena dinilai membuat penjualan PS3 tidak sukses. Versi PS3 Slim ini menjadi favorit karena desainnya yang dinilai lebih baik dari model Fat atau Super Slim. Bahkan dari segi daya tahan, PS3 Slim disebut jarang mengalami YLOD dibandingkan model Fat.
8. Playstation Portable Go - 2009
Ketika era ponsel pintar mulai merebak, akhirnya Sony juga merilis handheld PSP Go. Berbeda dengan PSP sebelumnya, handheld yang rilis tahun 2009 ini memiliki bentuk yang lebih ramping dan memiliki konsep slide guna memberikan pengalaman bermain yang lebih nyaman.
Sayang, konsol ini tidaklah sukses di pasaran. Untuk memainkan gamenya, para pemain harus membelinya secara online dengan harga penuh. Padahal gamenya masih serupa PSP sebelumnya sehingga banyak dari mereka memilih untuk tetap setia pada PSP. PSP Go berhenti diedarkan pada 2011. Di tahun yang sama, Sony turut mengeluarkan versi PS3 Slim.
9. Playstation Vita - 2011
Tahun 2011 lalu, Sony akhirnya merilis handheld terbarunya yang bernama PS Vita di Jepang. Berbeda dengan PSP, handheld ini dapat memberikan grafis yang lebih tajam hingga bisa memainkan game yang lebih indah. Sebagai fitur tambahan dari PSP, Vita memiliki dua analog sticks yang terpasang pada bagian kiri dan kanan dengan didukung fitur format kartu PS Vita. PS Vita juga hadir dengan fitur Remote Play yang memungkinkan pengguna PS3 dan PS4 bisa memainkan game lewat handheld tersebut.
10. Playstation 3 Super Slim - 2012
Pada acara Tokyo Game Show 2012 lalu, Sony akhirnya memperkenalkan varian model terbaru dari konsol andalan mereka, yaitu Playstation 3 (PS3) Super Slim. Sony tidak mengubah spesifikasi jeroan Playstation 3 ini sama sekali, dan hanya mengubah bentuknya menjadi lebih “langsing” dibandingkan pendahulunya. Playstation 3 Super Slim hadir dengan ukuran 50% lebih kecil dari Playstation 3 original dan 25% lebih kecil daripada PS3 Slim.
Peluncuran varian Super Slim ini juga tidak terlalu mendongkrak penjualan konsol PS3. Meski menjadi lebih langsing, tapi varian Super Slim disebut sebagai konsol dengan bentuk yang cukup aneh karena menggunakan tutup slide yang terkesan murahan.
11. Playstation 4 - 2013
Di tahun 2013, Sony akhirnya merilis konsol generasi keempat miliknya yaitu PlayStation 4 (PS4). Untuk konsol yang rilis tahun 2013, PS4 masih menjadi konsol yang cukup mumpuni untuk memainkan game terbaru. PS4 sudah menggunakan teknologi yang luar biasa. Prosesor yang digunakan adalah AMD Jaguar x86-64 eight core. Lalu ada chip prosesor kedua juga buat memperlancar multitasking yang membuat pengguna bisa main sambil meng-update atau download game terbaru.
Untuk urusan grafis tak perlu diragukan karena PS4 mampu memainkan full HD dengan sangat nyaman. Bahkan rata-rata game di PS4 memang sudah mendukung full HD. PS4 memiliki desain yang futuristik ditambah kontroler yang futuristik juga. Sony masih mempertahankan kontroler wireless, namun kali ini kontroler PS4 memiliki touchpad yang berguna untuk mengarahkan kursor. Selain itu penampilannya juga lebih ramping dari generasi PS3.
12. Playstation 4 Slim - 2016
Setelah tiga tahun menjual PS4 Fat, akhirnya Sony menghadirkan varian PlayStation 4 (PS4) Slim pada tahun 2016. Seperti namanya, varian Slim ini merupakan varian yang paling kecil dan ramping. Sony juga menerapan desain yang lebih sederhana, di mana panel glossy sudah tidak disertakan lagi, dan power button diganti menjadi physical power button sehingga tidak akan mudah untuk tersentuh lagi.
Penampilannya kini lebih menyerupai roti lapis, dan kita tidak bisa lagi melihat garis cahaya biru saat PlayStation 4 slim ini dinyalakan. Ukuran dan beratnya juga paling kecil dibandingakan dua varian lainnya, menjadikan tipe ini paling cocok buat kamu yang tidak memiliki banyak ruang dirumahmu ataupun kosanmu.
13. Playstation 4 Pro - 2016
Era grafis 4K dan HDR membuat Sony untuk menciptakan konsol varian tertinggi yaitu PlayStation 4 Pro pada tahun 2016. PlayStation 4 Pro yang bisa dibilang merupakan tipe paling mahal diantara ketiganya. Karena tipe ini memiliki spesifikasi hardware yang lebih kuat sehingga menawarkan performa jauh melampaui dua varian konsol lainnya.
PlayStation 4 Pro merupakan tipe dengan ukuran paling besar dan paling berat. Bentuknya hampir menyerupai PlayStation 4 Slim, namun ada lapisan baru di tengahnya yang membuatnya kini terlihat seperti roti lapis tiga. Sama seperti versi slim, tipe ini juga menggunakan physical power button dan panel glossi juga tidak disertakan lagi.
14. Playstation Classic - 2018
Sony mengikuti jejak Nintendo yang meluncurkan kembali konsol orisinilnya dalam versi mini, yakni NES dan SNES Classic. Untuk pertama kalinya, Sony akan merilis versi mini konsol PlayStation lawas (PS1) dengan nama baru, PlayStation Classic pada tahun 2018 lalu. Dibanding versi orisinil. PlayStation Classic 2018 ukurannya menciut 45 persen.
Desain dan warnanya, masih sama dengan konsol PS tahun 90-an. Meski memiliki desain serupa, namun ada beberapa fitur orisinil yang diperbarui. Sony juga menawarkan dua kontroler klasik PS1 yang mendukung game multiplayer setiap pembelian bundling. Konsol ini turut menghadirkan 20 game legendaris bergenre khusus secara pre-loaded, termasuk Final Fantasy VII, Tekken 3, dan Ridge Racer Type 4.
15. Playstation 5 - 2020
Di tahun 2020 ini, Sony berencana untuk merilis konsol generasi kelima miliknya, yaitu PlayStation 5 (PS5). Konsol ini disebut Sony akan memiliki spesifikasi yang tidak jauh berbeda dengan Xbox Series X. PS5 dilengkapi prosesor dan GPU custom dari AMD, yang menggunakan arsitektur Zen 2 serta RDNA 2. CPU-nya sama-sama memiliki 8 core, dan GPU-nya memiliki kemampuan komputasi hingga 10.28 TFLOPS. Selain itu, PS5 juga dilengkapi RAM sebesar 16 GB serta SSD 825 GB yang bisa ditambah dengan SSD jenis NVMe.
Walau telah mengungkap spesifikasi dan bentuk kontroler DualSense, tapi Sony masih merahasiakan seperti apa bentuk konsol PlayStation 5. Sony justru lebih dulu telah menyiapkan beberapa game yang bakal dirilis untuk PlayStation 5. Tercatat saat ini ada beberapa judul game yang telah diumumkan, di antaranya; Godfall, The Lord of the Rings: Gollum, Watch Dogs: Legion, Gods and Monsters, Rainbow Six Quarantine, dan game terbaru dari Bluepoint Studios.
PERKEMBANGAN DALAM INDUSTRI
Sony PlayStation terus mengembangkan konsol game terbaru dan merilis permainan-permainan populer. Anda mungkin ingin mencari berita terbaru atau situs web resmi PlayStation untuk informasi lebih lanjut tentang perkembangan industri ini setelah tahun 2021.
Pembukaan Jalur Kereta Api
Sejarah Kereta Api
Pada tahun 1821, Stephenson membangun kereta Stockton ke Darlington menggunakan rel besi dan tenaga uap dengan tujuan untuk menghancurkan monopoli lokal pemilik kanal. Rencana awal adalah kuda menyediakan energi, tetapi Stephenson mendorong untuk uap. Pentingnya hal ini telah dilebih-lebihkan, karena masih tetap "secepat" kanal (mis. Lambat). Pertama kali sebuah kereta api menggunakan lokomotif uap sejati yang berjalan di atas rel adalah kereta Liverpool ke Manchester pada tahun 1830. Ini mungkin merupakan landmark sejati dalam kereta api dan mencerminkan rute dari Terusan Bridgewater Canal. Memang, pemilik kanal menentang kereta api untuk melindungi investasinya. Kereta api Liverpool ke Manchester menyediakan blue print manajemen untuk pengembangan selanjutnya, menciptakan staf permanen dan mengenali potensi perjalanan penumpang.
Sejarah Perkembangan Kereta Api dalam Indonesia
Setelah Indonesia memproklamasikan kemerdekaan pada tanggal 17 Agustus 1945, beberapa hari kemudian dilakukan pengambilalihan stasiun dan kantor pusat kereta api yang dikuasai Jepang. Puncaknya adalah pengambil alihan Kantor Pusat Kereta Api Bandung tanggal 28 September 1945 (kini diperingati sebagai Hari Kereta Api Indonesia). Hal ini sekaligus menandai berdirinya Djawatan Kereta Api Indonesia Republik Indonesia (DKARI). Ketika Belanda kembali ke Indonesia tahun 1946, Belanda membentuk kembali perkeretaapian di Indonesia bernama Staatssporwegen/Verenigde Spoorwegbedrif (SS/VS), gabungan SS dan seluruh perusahaan kereta api swasta (kecuali DSM).
Berdasarkan perjanjian damai Konfrensi Meja Bundar (KMB) Desember 1949, dilaksanakan pengambilalihan aset-aset milik pemerintah Hindia Belanda. Pengalihan dalam bentuk penggabungan antara DKARI dan SS/VS menjadi Djawatan Kereta Api (DKA) tahun 1950. Pada tanggal 25 Mei DKA berganti menjadi Perusahaan Negara Kereta Api (PNKA). Pada tahun tersebut mulai diperkenalkan juga lambang Wahana Daya Pertiwi yang mencerminkan transformasi Perkeretaapian Indonesia sebagai sarana transportasi andalan guna mewujudkan kesejahteraan bangsa tanah air. Selanjutnya pemerintah mengubah struktur PNKA menjadi Perusahaan Jawatan Kereta Api (PJKA) tahun 1971. Dalam rangka meningkatkan pelayanan jasa angkutan, PJKA berubah bentuk menjadi Perusahaan Umum Kereta Api (Perumka) tahun 1991. Perumka berubah menjadi Perseroan Terbatas, PT. Kereta Api (Persero) tahun 1998. Pada tahun 2011 nama perusahaan PT. Kereta Api (Persero) berubah menjadi PT. Kereta Api Indonesia (Persero) dengan meluncurkan logo baru.
Perkembangan Kereta Api dalam Revolusi Industri
Pada 1767
Pada 1801
Pada 1813
Pada tahun 1821
Pada 1830
Pada 1830-an
Pada 1835-1837, dan 1844-1848
Pada 1906
Pada 1912
Pada 1964
PERKEMBANGAN FILM
Perkembangan film memiliki perjalanan cukup panjang hingga pada akhirnya menjadi seperti film di masa kini yang kaya dengan efek, dan sangat mudah didapatkan sebagai media hiburan. Perkembangan film dimulai ketika digunakannya alat kinetoskop temuan Thomas Alfa Edison yang pada masa itu digunakan oleh penonton individual. Film awal masih bisu dan tidak berwarna. Pemutaran film di bioskop untuk pertama kalinya dilakukan pada awal abad 20, hingga industri film Hollywood yang pertama kali, bahkan hingga saat ini merajai industri perfilman populer secara global. Pada tahun 1927 teknologi sudah cukup mumpuni untuk memproduksi film bicara yang dialognya dapat didengar secara langsung, tetapi masih hitam-putih. Hingga pada 1937 teknologi film sudah mampu memproduksi film berwarna yang lebih menarik dan diikuti dengan alur cerita yang mulai populer. Pada tahun1970-an, film sudah bisa direkam dalam jumlah massal dengan menggunakan videotape yang kemudian dijual. Tahun 1980-an ditemukan teknologi laser disc, lalu VCD dan kemudian menyusul teknologi DVD. Hingga saat ini digital movie yang lebih praktis banyak digemari sehingga semakin menjadikan popularitas film meningkat dan film menjadi semakin dekat dengan keserarian masyarakat modern.
PENGERTIAN FILM
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan untuk menyimpan gambar negatif dari sebuah objek. Yang kedua, film diartikan sebagai lakon atau gambar hidup. Dalam konteks khusus, film diartikan sebagai lakon hidup atau gambar gerak yang biasanya juga disimpan dalam media seluloid tipis dalam bentuk gambar negatif.[1] Meskipun kini film bukan hanya dapat disimpan dalam media selaput seluloid saja. Film dapat juga disimpan dan diputar kembali dalam media digital.
SEJARAH FILM
Sejarah film tidak bisa lepas dari sejarah fotografi. Dan sejarah fotograf tidak bisa lepas dari peralatan pendukungnya, seperti kamera. Kamera pertama di dunia ditemukan oleh seorang Ilmuwan Muslim, Ibnu Haitham. Fisikawan ini pertama kali menemukan Kamera Obscura dengan dasar kajian ilmu optik menggunakan bantuan energi cahaya matahari. Mengembangkan ide kamera sederhana tersebut, mulai ditemukan kamera-kamera yang lebih praktis, bahka inovasinya demikian pesat berkembang sehingga kamera mulai bisa digunakan untuk merekam gambar gerak. Ide dasar sebuah film sendiri, terfikir secara tidak sengaja. Pada tahun 1878 ketika beberapa orang pria Amerika berkumpul dan dari perbincangan ringan menimbulkan sebuah pertanyaan: “Apakah keempat kaki cicak berada pada posisi melayang pada saat bersamaan ketika kuda berlari?" Pertanyaan itu terjawab ketika Eadweard Muybridge membuat 16 frame gambar kuda yang sedang berlari. Dari 16 frame gambar kuda yang sedang berlari tersebut, dibuat rangkaian gerakan secara urut sehingga gambar kuda terkesan sedang berlari. Dan terbuktilah bahwa ada satu momen di mana kaki kuda tidak menyentuh tanah ketika kuda tengah berlari kencang Konsepnya hampir sama dengan konsep film kartun. Gambar gerak kuda tersebut menjadi gambar gerak pertama di dunia. di mana pada masa itu belum diciptakan kamera yang bisa merekam gerakan dinamis. Setelah penemuan gambar bergerak Muybridge pertama kalinya, inovasi kamera mulai berkembang ketika Thomas Alfa Edison mengembangkan fungsi kamera gambar biasa menjadi kamera yang mampu merekam gambar gerak pada tahun 1888, sehingga kamera mulai bisa merekam objek yang bergerak dinamis. Maka dimulailah era baru sinematografi yang ditandai dengan diciptakannya sejenis film dokumenter singkat oleh Lumière Bersaudara. Film yang diakui sebagai sinema pertama di dunia tersebut diputar di Boulevard des Capucines, Paris, Prancis dengan judul Workers Leaving the Lumière's Factory pada tanggal 28 Desember 1895 yang kemudian ditetapkan sebagai hari lahirnya sinematografi. Film inaudibel yang hanya berdurasi beberapa detik itu menggambarkan bagaimana pekerja pabrik meninggalkan tempat kerja mereka di saat waktu pulang.[2] Pada awal lahirnya film, memang tampak belum ada tujuan dan alur cerita yang jelas. Namun ketika ide pembuatan film mulai tersentuh oleh ranah industri, mulailah film dibuat lebih terkonsep, memiliki alur dan cerita yang jelas. Meskipun pada era baru dunia film, gambarnya masih tidak berwarna alias hitam-putih, dan belum didukung oleh efek audio. Ketika itu, saat orang-orang tengah menyaksikan pemutaran sebuah film, akan ada pemain musik yang mengiringi secara langsung gambar gerak yang ditampilkan di layar sebagai efek suara.
Lalu, Film yang diakui sebagai sinema pertama di dunia tersebut diputar di Boulevard des Capucines, Paris, Prancis dengan judul Workers Leaving the Lumière's Factory pada tanggal 28 Desember 1895 yang kemudian ditetapkan sebagai hari lahirnya sinematografi.
Sedangkan Film pertama yang dibuat pertama kalinya di Indonesia adalah film bisu tahun 1926 yang berjudul Loetoeng Kasaroeng dan dibuat oleh sutradara Belanda G. Kruger dan L. Heuveldorp. Film ini dibuat dengan didukung oleh aktor lokal oleh Perusahaan Film Jawa NV di Bandung dan muncul pertama kalinya pada tanggal 31 Desember, 1926 di teater Elite and Majestic, Bandung.
ALASAN PEMBUATAN FILM
Film merupakan bagian dari media komunikasi massa yang sering kali digunakan sebagai media yang menggambarkan kehidupan sosial dalam masyarakat. Film sebagai salah satu atribut media massa menjadi sarana komunikasi yang paling efektif. Film sebagai salah satu kreasi budaya, banyak yang memberikan gambaran-gambaran hidup dan pelajaran penting bagi penontonnya. Film juga menjadi salah satu media komunikasi yang yang sangat jitu. Dengan kualitas audio dan visual yang disuguhkan, film menjadi media terpaan yang sangat ampuh bagi pola pikir kognitif masyarakat.
Menurut Wibowo, film adalah alat untuk menyampaikan berbagai pesan kepada khalayak melalui media cerita. Film juga merupakan medium ekspresi artistik sebagai suatu alat para seniman dan insan perfilman dalam rangka mengutarakan gagasan-gagasan dan ide cerita. Secara esensial dan subtansial film memiliki power yang akan berimplikasi terhadap komunikan masyarakat.
Sebelum adanya film, masyarakat pada jaman dahulu menyaksikan hiburan lewat Theater/Drama/Panggung Sandiwara yang hanya bisa disaksikan oleh orang orang tertentu saja, seperti Raja/Ratu, Pemerintah dan Orang Yang Berkuasa Pada Jaman Itu, tetapi lama kelamaan di realisasikan menjadi Film yang bisa dilihat untuk semua Khalayak Umum.
Film juga termasuk dalam dunia Industri yaitu Industri Kreatif, karena memiliki potensi besar pada pengembangan ekonomi kreatif.
INDUSTRIALISASI FILM
STUDIO BESAR INDUSTRI FILM
Terdapat delapan produser film raksasa yang selama ini sudah merajai industri perfilman dunia, di antaranya
- Columbia
- Fox
- MGM
- Paramount
- Universal
- Warner Brothers
- Buena Vista (Disney)
- TriStar (Sony)[2]
Mereka merupakan bagian dari integrasi vertikal konglomerasi yang mendominasi distribusi dan produksi film. Masing-masing perusahaan memiliki kemampuan untuk memproduksi 15 hingga 25 film setiap tahun. Namun sesungguhnya perusahaan produksi film tersebut telah mengurangi produktivitasnya dengan memproduksi lebih sedikit film pada kisaran tahun 2008-2009 dan menjadi lebih konservatif dan berhati-hati dalam segala keputusan distribusi dan produksi mereka. Sekarang, perusahaan besar berani menginvestasikan rata-rata sekitar US$66.000.000 perfilm, ditambah biaya pengiklanan dan promosi sekitar rata-rata US$36.000.0000.[2]
Nama-nama aktor dan sutradara papan atas juga menjadi perhitungan sumber profit mereka yang dipersentasikan melalui permintaan pasar. Nama besar aktor seperti Johnny Depp misalnya, yang mampu menghasilkan US$ 50.000.000 pada akhir kesusksesan sebuah film serta tambahan keuntungan sekitar US$ 20.000.000 hanya dengan penampilannya saja. Maka angka pertaruhannya sangat tinggi, sehingga tuntutan untuk mampu memproduksi film-film big hits menjadi sangat besar.
Sebuah perusahaan muda, DreamWorks, yang dirintis oleh Steven Spielberg pada 1995 kini juga sudah menuai sukses dalam bidang film animasi, tetapi masih harus menghadapi persaingan ketat dalam pangsa yang lain. Kesuksesan produksi film Shrek dan Madagascar kontan menjadikan DreamWorks sebagai kompetitor yang layak diperhitungkan oleh PixarStudio, yang memproduksi film-film animasi populer, terutama film-film animasi keluaran Disney.[2]
PRODUKSI FILM INDEPENDEN
Kebanyakan film keluaran tahun 2009 tidak lagi hanya diproduksi dalam studio. Banyak yang mulai memproduksi film-film independen (indie). Meski begitu, jarang dari mereka yang sukses didistribusikan ke pasaran. Sekitar 900 film independen diproduksi di Amerika pada tahun 2009. Namun hanya 500 film di antaranya yang benar-benar didistribusikan dan dipasarkan. Jadi, bagi sutradara film-film indie sendiri, target utamanya adalah berhasil mendistribusikan film mereka. Soal finansial, film indie biasanya tidak memakai terlalu banyak biaya. Sehingga keuntungan finansial bukan menjadi target utama pembuatan film indie.[2]
PROFESI 1
Cyber Security
Tugas
Penetration testing, intrusion detection, security incident management, identity and access management, security policy development, security awareness training, malware analysis, data encryption, secure software development, patch management, security monitoring, security event analysis.
Pendapatan
11 - 17 Juta/bulan.
Suka
Permintaan tinggi, gaji yang menjajikan, tantangan intelektual, kemanjuran, pengembangan profesional.
Duka
tekanan dan tanggung jawab besar, waktu luang terbatas, perubahan konstan, beban mental emosional, tantangan komunikasi, bersifat reaktif.
PROFESI 2
Konsultan Enterprise Resouce Planning
Tugas
Analisis kebutuhan bisnis, pemilihan solusi ERP, perencanaan implementasi, konfigurasi dan pengaturan, pengujian dan validasi, pelatihan pengguna, integrasi dengan sistem yang ada, pemantauan dan dukungan, pemahaman industri, manajemen proyek, evaluasi dan peningkatan.
Pendapatan
RP 102.000.000/tahun.
Suka
kontribusi terhadap perusahaan positif, belajar tentang industri beragam, pengembangan ketrampilan analitis, interaksi dengan berbagai pihak, tantangan intelektual, potensi gaji yang baik.
Duka
tantangan implementasi, reistensi terhadap perubahan, jadwal kerja yang fleksibel, tantangan teknis dan solusi masalah, perubahan kebijakan bisnis, tekanan dan tanggung jawab.
PROFESI 3
Content Creator
Tugas
Mereview sebuah teknologi yang bisa berupa smartphone, laptop, smartwatch, computer, dan lain sebagainya. Tujuannya untuk memberitahu dan mengedukasi kepada audience tentang barang yang sedang dibahas, apakah worth it atau tidak.
Pendapatan
RP 184 juta - 2,94 miliar/bulan.
Suka
Memiliki akses awal ke produk teknologi terbaru, bisa mendapatkan barang tersebut secara free, memiliki banyak fans.
Duka
Perlu menjaga konsistensi konten, menghadapi tekanan untuk mendapatkan ulasan berkualitas, bersaing dalam pasar yang semakin ramai.
Profesi Informasi Teknologi dan Administrasi sebagai Karyawan Perusahaan
Nama saya Jonathan Shane Davis saya menempuh Pendidikan Formal sampai SMK sederajat (Sekolah Menengah Kejuruan). Dengan Jurusan yang saya ambil yaitu TJKT 2 (Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi). Saya telah memiliki Keahlian sebagai berikut Teknisi Komputer dan Jaringan, Instalisasi Windows dan Software.
Bidang kerja yang ingin saya lakukan dan minati adalah Informasi Teknologi (adalah teknologi yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi) dan Administrasi (adalah administrasi digunakan untuk mengumpulkan dan mengolah data yang nantinya dimanfaatkan untuk penyusunan atau perencanaan sebuah kegiatan atau hal tertentu lainnya). Yang sangat berkaitan dengan Profesi Karyawan Perusahaan sebagai seseorang yang bekerja untuk perusahaan atau organisasi yang dijalankan oleh individu atau kelompok yang bukan bagian dari pemerintah
Tujuan saat bekerja sebagai Informasi Teknologi dan Administrasi dalam Karyawan perusahaan adalah sebagai berikut :
1. Pengelola Kebijakan
Dalam dunia pemerintahan, inovasi dengan memanfaatkan teknologi informasi merupakan kesempatan untuk mencapai peningkatan kinerja dan pencapaian tujuan dengan lebih baik.
2. Pelayanan publik
Dalam konsep e-gov, paradigma pelayanan harus dirubah total. Face to face, satu atap, formular, loket, antrian, bising, tidak nyaman, tanda tangan dan kegiatan pelayanan sebagaimana biasa kita lihat atau alami harus segera ditinggalkan. Sebagai gantinya adalah komputer.
3. Pelayanan dan Transaksi
Transaksi dalam pelayanan ini adalah pemberian layanan dan penerimaan hak atas layanan yang dilakukan secara elektronik.
Keluhan saat bekerja sebagai Karyawan perusahaan adalah besarnya persaingan dengan pesaing - pesaing lainnya agar dapat naik tingkatan Jenjang.
Profesi Informasi Teknologi dan Teknisi Komputer sebagai Reparasi Perangkat Komputer
Nama saya Jonathan Shane Davis saya menempuh Pendidikan Formal sampai SMK sederajat (Sekolah Menengah Kejuruan). Dengan Jurusan yang saya ambil yaitu TJKT 2 (Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi). Saya telah memiliki Keahlian sebagai berikut Teknisi Komputer dan Jaringan, Instalisasi Windows dan Software.
Bidang kerja yang ingin saya lakukan dan minati adalah Informasi Teknologi (adalah teknologi yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi) dan Teknisi Komputer (adalah bertugas dan bertanggung jawab untuk melaksanakan, mengelola, mengembangkan, dan memperbaiki perangkat keras dan lunak untuk infrastruktur TIK agar dukungan layanan TIK di unit kerja lancar dan tersedia dengan baik). Yang pastinya berkaitan dengan Tugas sebagai Seorang Reparasi Perangkat - perangkat Komputer
Tujuan saat bekerja sebagai Informasi Teknologi dan Teknisi Komputer dalamModernisasi adalah sebagai mengidentifikasi hardware, melakukan perakitan, melakukan instalasi software, dan memiliki sikap sabar, teliti dalam memperbaiki komputer dengan baik dan benar.
Keluhan saat Bekerja sebagai Reparasi Perangkat - perangkat Komputer adalah sebagai beberapa masalah yang biasa terjadi dalam jaringan komputer :
-
Kegagalan Piranti Jaringan. ...
-
Tidak Bisa Sharing Data. ...
-
Hang pada Komputer. ...
-
Kegagalan Kabel Jaringan. ...
-
Kerusakan pada Kabel dan Konektor Jaringan. ...
-
Gangguan pada Hub/Switch. ...
-
Ledakan Virus. ...
-
Kegagalan Sistem.
Profesi Informasi Teknologi dan Penjual Grosir serta Eceran sebagai Penjual Pulsa (atau Agen Pulsa)
Nama saya Jonathan Shane Davis saya menempuh Pendidikan Formal sampai SMK sederajat (Sekolah Menengah Kejuruan). Dengan Jurusan yang saya ambil yaitu TJKT 2 (Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi). Saya telah memiliki Keahlian sebagai berikut Teknisi Komputer dan Jaringan, Instalisasi Windows dan Software, Proses Jual Beli Online atau Bisnis Online.
Bidang kerja yang ingin saya lakukan dan minati adalah Informasi Teknologi (adalah teknologi yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi) dan Penjual Grosir serta Eceran (adalah penjualan grosir adalah menjual dalam jumlah yang besar sedangkan Penjualan ritel atau eceran memiliki makna menjual dagangannya dalam jumlah satuan) Yang sangat berkaitan dengan Profesi Penjual Pulsa atau Agen Pulsa sebagai sesorang atau kelompok yang melakukan isi ulang pulsa, baik bagi diri sendiri ataupun orang lain dengan harga yang lebih murah dari harga pasaran.
Tujuan saat bekerja sebagai Informasi Teknologi dan Penjual Grosir serta Eceran adalah sesorang atau kelompok yang
melakukan isi ulang pulsa, baik bagi diri sendiri ataupun orang lain dengan harga yang lebih murah dari harga pasaran yang keuntungannya dapat diraih dari produk-produknya yang beragam, mulai dari voucher pulsa,
paket data, ataupun token listrik.
Saya Berbelanja Komponen di ASUS Store
Sikap
Saya berharap penjual bisa bersikap sopan, ramah, bersahabat, murah senyum, dan baik hati.
Pengetahuan
Saya berharap penjual mengetahui tentang berbagai komponen komputer seperti networking, monitor, mouse, keyboard, kartu grafis, headset, cooling, casing PC, PSU, motherboard, PC, dan mengetahui cara menggunakan komponen tersebut. Bisa mengetahui cara mengatasi jika terjadi masalah pada komponen tersebut.
Ketrampilan
Saya berharap penjual memiliki keterampilan dalam membantu mengatasi kendala saat mengoperasikan komponen, menjelaskan dengan detail tentang komponen yang diminati oleh pembeli, dan membantu cara memasang komponen tersebut.